UN RELATO DIVERTIDO: “Historia de un distraído”

Una de las características adjudicadas con frecuencia a los sabios e inventores es la de ser distraídos. Y si algún día se realizara el Campeonato Mundial Atemporal del Descuelgue, yo jugaría todas mis fichas a un señor llamado Andrés María Ampère, que es quien sentó las bases de la electrodinámica, o sea, de la rama de la física que estudia la acción de las corrientes eléctricas. Y esto, a su vez, fue lo que permitió la comprensión de los fenómenos electromagnéticos.  No en vano, la unidad de intensidad de las corrientes eléctricas lleva su nombre.

No fue una vida fácil la de Ampère, ya que su padre fue guillotinado por monárquico, y su esposa, con la que se casó de muy joven, también murió a los pocos años.  Pero, dejando de lado las pálidas, vayamos a algunas anécdotas de este genio distraído.

Un día en que salió de apuro de su casa, colgó en la puerta un cartel que decía: “He salido”.  Cuando volvió, leyó el cartel y se fue.  Otro día iba caminando por la calle, cuando se le cruzó una idea por la cabeza.  Aquí debo agregar que Ampère no sólo realizó grandes aportes al conocimiento, como físico, sino que también lo hizo como matemático en el área de las ecuaciones diferenciales (sea esto lo que fuere).  Bueno, el caso es que llevaba un pedazo de tiza en el bolsillo; con la vista buscó una pizarra, y la encontró, de modo que se puso a escribir ecuaciones.  De pronto su pizarrón se empezó a mover, y Ampère fue detrás escribiendo.  Hasta que el carro, cuya parte trasera estaba usando como pizarrón, anduvo tan rápido que se le fue con las ecuaciones.

En otra ocasión iba rumbo a una clase cuando descubrió una linda piedrita en el suelo.  La levantó y se puso a mirarla.  Pensando que llegaba tarde a su clase, sacó el reloj del bolsillo y miró la hora.  Se dio cuenta que, efectivamente, llegaba tarde, de modo que apuró el paso.  Al pasar por un puente guardó la piedrita en el bolsillo y tiró el reloj al agua.  

Una vez Napoleón fue de visita al Instituto donde trabajaba Ampère.  El sabio le preguntó: “Y usted, ¿cómo se llama?”.  A Napoleón le causó gracia la distracción, y lo invitó a cenar el día siguiente… Ampère olvidó la cita.  Hasta su muerte se debió a una distracción.  Un día llegó a su casa en medio de una lluvia torrencial.  Se tiró a dormir sin soltar el paraguas mojado.  Se agarró una pulmonía y murió.  

¡A JUGAR!

Como bien se sabe, no hay que andar distraído por la calle, ya que allí suceden muchos accidentes.  Uno, bastante desagradable, sería caerse en algún acceso a instalaciones eléctricas o de cloacas, cuyas tapas los empleados a veces olvidan colocar.  Estas tapas son generalmente redondas.  Y está bien que así sea. ¿Sabes por qué?  (La solución la puedes enviar a [email protected])

 

Fuente: Tomás Chinski, “ Personajes asombrosos y juegos” , Editorial Acme S.A., 1998.-

APRENDER DESDE EL JUEGO “Uno que la tenía clara”

Lo dijo Sócrates y lo confirmó Platón. Y qué suerte que así fue, ya que Sócrates no escribió nada, y lo que sabemos de él, lo sabemos justamente por Platón y por Jenofonte.

Según el oráculo de Delfos, Sócrates era el hombre más sabio de Grecia. Dicen, incluso, que fue el sabio más sabio de la Antigüedad.

Eso sí, era feo, bastante feo. Para el que quiera corroborarlo, el busto de este ateniense, hijo de escultor y partera, se conserva en el museo del El Louvre.

Llegado el momento, se casó con Jantipa, una mujer que lo retaba constantemente por descuidar a su familia. Le gustaba la bebida y la compañía humana, no las presiones. Amaba leer y enseñar. Andaba descalzo y, siempre, con la túnica raída (para usted que entiende; un verdadero “schleper”).

Para aprender no leía, preguntaba. Era ateo, y dudaba de las ciencias físicas. Le disgustaba la tiranía y también la democracia. Creía en la lógica.
Sócrates sostenía: “El bien no es el bien porque los dioses lo aprueben, sino que los dioses lo aprueban porque es el bien”. Esto supone una revolución filosófica, y pone la verdad más cerca de lo práctico y terrenal que de lo abstracto y teológico (además, supone un importante grado de optimismo respecto de la calidad de los dioses, pero ese es un tema demasiado delicado para mis pretensiones).

Al perder Atenas la Guerra del Peloponeso, los conservadores se hicieron fuertes y decidieron eliminar a Sócrates, a quien se la tenían jurada por sus cuestionamientos a la familia y a las instituciones.

No teniendo mejores excusas, lo llevaron a juicio por “no creer en los dioses, y corromper a los jóvenes”. Ojo, esto de corromper a los jóvenes debe entenderse siempre en el terreno de las ideas. Frente al jurado de 501 ciudadanos hablaron los acusadores, y luego lo hizo Sócrates. Finalmente votaron y fue condenado por 281 votos a 220. La sentencia a su vez también debía ser votada. Esta vez la intervención de Sócrates fue una burla. De modo que lo condenaron a muerte bebiendo la cicuta (planta parecida al perejil, cuya ingestión no te la recomendamos si es que quieres permanecer entre nosotros).

Cuentan quienes asistieron a la ejecución que Sócrates era el que estaba más tranquilo. Pidió a sus amigos que dejaran de quejarse diciendo: “¿Qué es ese extraño grito? Mandé a las mujeres lejos para que no pudieran ofender este camino porque se me dijo que un hombre debería morir en paz. Estén tranquilos y tengan paciencia”.

¡A JUGAR!
Hablando de condenados y de autoridades tramposas. Un rey condena a una joven a casarse con él. Le da, sin embargo, una posibilidad de salvarse. Le dice que ha puesto en una bolsa dos guindas, una roja y la otra negra. Que si saca la negra morirá, pero que si saca la roja se salvará. La ceremonia de “sacada la guinda” ha de hacerse frente al pueblo. La joven sabe que el rey ha hecho trampa, y que ambas guindas son negras. En el lugar de la joven, ¿qué harías vos para salvarte? (Enviar la solución a direcció[email protected])

Fuente: Tomás Chinski, “Personajes asombrosos y juegos” , Editorial Acme S.A., 1998.-

APRENDER A “DESetiquetARTE” “EL AJEDREZ PARA LA VIDA”

Antes de que emprendamos juntos este maravilloso viaje en busca del  hemisferio perdido, quisiera hacerte una pregunta: Tú que eres una persona adulta, que cuentas  con una gran experiencia adquirida a lo largo de los años y que sabes muchas cosas de la vida ¿Qué  quisieras ser cuándo seas niño?  

Ideamos este espacio de charlas lúdicas, juegos y creatividad, para compartir con vos un horizonte  que nos posibilite aprendizajes ligados al deleite de vivir profundamente la experiencia de libertad.  En estos tiempos caracterizados por férreas ataduras a los horarios, pensar en nuestra libertad  resulta un maravilloso desafío que se constituye en un recurso genuino para romper con las  dinámicas convencionales; con nuestras etiquetas. 

Pretendo que las charlas nos ayuden a desetiquetarnos, y al igual que cuando éramos niños,  nos brinden nuevamente la oportunidad de reinventar la realidad que nos rodea de mil formas  diferentes. Sabemos que el juego no es inocente, y que por el contrario, lleva consigo un mensaje  que se transmite de diferentes maneras, pero si realmente queremos encontrar el verdadero camino  a la libertad, entonces, debemos jugarlo. 

La primera parada en nuestro viaje será: Ajedrez para la vidaextraído de una charla que dio la  talentosa ajedrecista argentina Marina Rizzo. Desde hace décadas, ha logrado llevar a la vida  cotidiana las bellas enseñanzas que el juego nos brinda. 

Intentaré compartir con vos su idea. De manera creativa, en ese mandala de sesenta y cuatro  casillas comúnmente llamado tablero, logró que las piezas representen a los integrantes de dos  equipos maravillosos donde cada jugada pueda llegar a ser una oportunidad para abrir o cerrar  posibilidades futuras al resto del equipo. De alguna manera, lo que ella busca es, convertir el  paradigma tradicional de la guerra, en un novedoso paradigma de la paz que busca el beneficio  común. 

Desde esta otra mirada, podríamos dejar de lado nuestras etiquetas, y que el aprendizaje ya no esté  centrado en ganarle al otro, sino que procuraríamos girar la mirada hacia nosotros mismos aprovechando así la magia del juego-ciencia y enriqueciendo nuestras emociones, la forma de 

pensar y de sentir. Nos ayudaría a tomar consciencia de que somos seres únicos e irrepetibles,  capaces de trascender en los otros. 

Para DESetiquetarel juego, Marina utiliza como herramienta el pre-ajedrez. Comienza diciendo que la torre se mueve por las verticales y horizontales del tablero, por cuantas casillas  quiera; y que además, esa pieza representa nuestro pensamiento lineal y lógico. La presenta como una torre obsesionada en llegar al objetivo que es el cofre. Para lograrlo deberá  capturar previamente, los cinco elementos que yacen sobre el tablero. 

Comienza su recorrido comiendo al insecto, luego a la gema, sigue con el reloj de arena, luego come a la tortuga, a la flor de loto y por fin, llega al preciado cofre.

Además de los movimientos y de la captura de una pieza, quiere enseñarnos cuáles son las bases del pensamiento estratégico, es decir, dónde estoy, adónde quiero llegar, y cuál es el plan que voy a diseñar para alcanzar mi objetivo.

Preguntémonos ahora: ¿Qué pasaría si en vez ir con la torre a tomar directamente al insecto, sólo la avanzamos dos casillas por la columna? Empezaríamos a pensar en diferentes alternativas que es otro de los hábitos fantásticos a los que nos lleva el ajedrez: a parar el impulso y dejar de hacer lo primero que se nos ocurra. Para ello, la torre tiene que pensar si come primero a la tortuga o al insecto, y que si decide dirigirse directamente a la séptima casilla de la columna, tendría que pensar en cuatro variantes que incluiría al insecto, a la gema, a la tortuga o a la flor de loto.

Para hacer más apasionante su ajedrez de la vida, le agrega una pequeña historia a nuestra torre, la describe como una indomable soñadora que se la pasa haciendo muchas preguntas sobre lo que puede haber en el cofre. Hasta que de repente, alguien le dice que allí va a encontrar una clave para la última pregunta que se hizo, y que ahora nos la hace a nosotros: ¿Será posible un ajedrez en el que todos ganen?

Si fuese yo el que tuviese que responder, con la mayor sinceridad posible diría que no estoy seguro pero que me gustaría averiguarlo. Imagino que vos tendrás el mismo deseo. Si es así, te invito a que nos lanzamos a la aventura con nuestra torre. Pero atento con esta advertencia: no será nada fácil.

Tendremos que enfrentarnos a nuestros propios miedos e ignorancia comiendo al insecto, luego tendremos que seguir la ruta de nuestro corazón y tener mucha auto-confianza para seguir la búsqueda. Estaremos obligados a tomar con nuestra torre a la gema. El tiempo nos recordará que tenemos una vida preciosa y llena de oportunidades la cual no debemos malgastar en actividades insignificantes y pensamientos inútiles; a fin de evitarlo capturaremos el reloj de arena. La tortuga nos hablará de la importancia de tener paciencia y perseverancia en la conquista de nuestros sueños; y la flor de loto resaltará la necesidad de reinventarnos aún en medio de situaciones adversas. Imaginemos ahora que cuando por fin llegamos al cofre, lo abrimos y para nuestra sorpresa, nos encontramos que está vacío. Vemos que sólo hay un papelito que tiene escrito una frase: “vas por buen camino, pero antes debes comprender que es la vacuidad”.

¿Acaso todo este recorrido fue para encontrar otra buena pregunta?
Es importante recordar que Marina nos advirtió que ésta no era una torre cualquiera. Pensemos que a un niño no le da lo mismo que le digamos que la torre mueve así o así, y ya está. Al niño hay que decirle que esta torre tal vez conoció el calor de las manos de su abuelo hace muchos años atrás. Y que también su padre jugó con ella cuando era muy pequeño, y que ahora es él, quien la tiene para jugar. Desde esta nueva perspectiva podemos apreciar dos maneras muy diferentes para comprender a este maravilloso juego: únicamente desde su parte lógica o dando también rienda suelta a nuestras emociones.

Hasta aquí llegamos, es la primera parada.

Antes de continuar el viaje me gustaría hacerte una pregunta: ¿Cuál es tú forma de abordar cada acto en la vida: utilizando únicamente tus capacidades racionales o expresando también libremente tus emociones? (enviar comentarios a [email protected])

N.M.O. EL JUEGO ENCIENDE TU MENTE

N.M.O. EL JUEGO ENCIENDE TU MENTE

Neuro capacitación lúdica, te invita a jugar

Te piden que tuestes tres rodajas de pan lactal.

El tiempo de tostado para cada cara requiere de un minuto. Solo se pueden tostar dos rodajas
de pan a la vez. Usualmente este proceso lleva cuatro minutos. ¿Vos creés que los panes podrían tostarse en menos tiempo?

Envíanos tu respuesta a [email protected]